Krzywe i powierzchnie Béziera.

Grafika komputerowa jest jednym z ciekawszych działów informatyki. O jej przydatności nie trzeba Was pewnie przekonywać (szczególnie tych, którzy sporo czasu spędzają przy grach komputerowych). Dziś trudno już wyobrazić sobie grafika, projektanta, twórcę filmów animowanych czy efektów specjalnych, który może obyć się bez komputera i zaawansowanych programów graficznych. Często metody i algorytmy wykorzystywane do tworzenia na ekranie komputera realistycznie wyglądających obiektów, scen czy animacji są bardzo skomplikowane. Do podstawowych narzędzi grafiki komputerowej zalicza się m.in. krzywe i powierzchnie Béziera (szczegółowy artykuł o krzywych Béziera) , które są przez grafików często wykorzystywane w ich codziennej pracy.

Obraz grafiki wektorowej jest budowany z prostych figur geometrycznych takich jak proste, krzywe, prostokąty, koła. Narysowane linie w grafice wektorowej nazywamy krzywymi, ścieżkami lub wektorami. Praca z nimi polega na wstawianiu kolejnych punktów zakotwiczenia (węzłów) i budowaniu kolejnych segmentów (odcinków) linii. Najprostszym przykładem takiej ścieżki jest linia przedstawiona na rysunku 1.

Jeżeli chcesz uzyskać linię prostą to musisz tak ułożyć punkty kontrolne, aby leżały na linii łączącej oba węzły;

Rys.1

  • Gdy przesuniesz jeden z punktów kontrolnych tak, aby nie leżał na prostej łączącej dwa węzły, to wtedy segment “wybrzuszy” się w taki sposób, by w węźle segment był styczny do linii łączącej węzeł z punktem kontrolnym
  • Gdy oddalisz punkt kontrolny od węzła, to krzywa będzie “łagodniej” przechodzić przez węzeł.

Krzywa i jej węzły powstałe podczas jej tworzenia, rysunek2.

Rys.2

Rysunek 3 – Kaczuszka  składająca się z 32 krzywych Béziera (niebieskie kropki to punkty kontrolne wszystkich krzywych).

Rys.3

Najnowsze komentarze

    Archiwa

    Kategorie